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第三章 我一定要带你们做出个大大的亏损(第2页)

“至于受众,前段时间的浪心剑客不是很火么?由此可见,玩家也是可以接受的。”

陈旭微笑着说出自己现编的理由。

“好像是有点道理。”

一旁的修夫恍然。

有道理个鬼!

别人浪心剑客是漫画风格,但只狼是游戏,而且从初稿来看,还是写实风格的,这受众群体能一样么!

肖岛心中忍不住出一阵吐槽,但却也没有继续说什么。

他也能看得出陈旭是有想法的。

而且现在游戏还没立项呢。

更何况作为游戏专业的他也明白,一款游戏立项是什么样,不代表成品后。

别说剧情与世界观背景了,甚至玩法都可能会改变。

“不过旭哥这玩法设计,线性动作类么?”

肖岛有些好奇道。

目前陈旭提供的这份初稿,并不是很详细,只是一個概念稿。

玩法内容也是以简单的言语来形容,例如第三人称动作冒险、战斗方式不只是常规的直接削减生命值,而是可以使用武士刀招架、攻击累计架势条达致必杀一击。

除此外游戏还将加入潜行的设定,玩家可以在不被现的情况下迅即处决敌人,以及玩家可以使用各种工具协助其战斗和探索的能力。

“并不是完全线性,而是更偏向于箱庭,整个苇名国是一个巨大的箱庭,游戏中会将剧情分割成好几种路线,让玩家去随意选择,只要玩家足够强,前期也可以挑战理应在后期才应该去的地图与boss。”

陈旭解释道。

平行世界尽管没有前世地球上的那些游戏。

可一些游戏玩法概念,诸如箱庭等还是有的。

听见陈旭的话,一瞬间修夫跟肖岛就明白了其想要表达的意思。

同时也想到了游戏的一个关键的地方。

“所以没有rpg的数值养成元素吗?纯粹的动作冒险游戏?或者弱数值化?”

修夫问道。

这样做的好处,就是能让玩家感觉到十分自由。

但另一方面,前期让玩家去后期才能去的地方,而且让玩家打通还属于正常的游戏流程。

那必然不可能出现属性压制,游戏必须对数值进行弱化,或者干脆删除数值部分了。

“没错。”

陈旭点点头。

“这样的话,很特别啊!

跟市面上的游戏类型,有一些不太一样,玩家能接受么?”

这一次轮到修夫担忧了。

“放心,玩家肯定能接受,毕竟市场需要一些新鲜的内容,而且我们这一套东西,其实说穿了不还是传统动作类游戏的那一套么?”

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