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挑战(第1页)

关于擂台赛,连胜仔细算了算积分。

这规则对开擂者其实不怎么友好。

她的原始积分有二百五十八分,扣除二百五十分作为基础分,如今只剩下八分。

也就是说,只要她输的场次达到二十五,擂台赛就会结束。

先期获胜每场只有一分,根据它的规则计算,她至少要撑到六十三场,其中拿到三十八场胜利,也就是至少60的胜率,才可以算是保证回本。

可失败的场次是固定的,如果真的想要刷到分,胜率起码得在70甚至以上。

擂台赛是一场长期的比赛,所以新手区一般很少出现擂台赛,尤其是二百五十这样的低分擂台。

因为你可能还没有熬到高分场,就先被淘汰了。

简直得不偿失。

而且既然分数这么低,就说明是个新手,想要达到60的胜率,一般是不大可能的。

同此对比,系统对挑战者可谓优厚。

失败只需要付出一分的代价,而成功就可以马上获得十分。

风险和效益来比简直不值一提。

是以三夭从来都不乏一些专门狙击擂台比分的玩家。

总的来说,这是一场为高端高胜率高积分玩家特意准备的刷分活动。

随后连胜被传送至擂台。

如果说三夭的大型模拟战场是指挥系的狂欢,那么机甲对抗赛就是战斗系的盛典。

擂台正是机甲对抗赛中的一种玩法。

她对于机甲操作问题,倒是没有太多担心。

赵卓荦说,机甲操作方式有两种。

一种是手操,最原始的操作方法。

进入军部以后才会学习。

但是从传感器被研发出来之后,它就逐渐被淘汰了。

冗杂的操作指令,思维的反应速度,直接造成了手操机甲的滞后性。

在战场上更是多次因为临危反应不及时导致机体被直接摧毁。

于是就催发出了现在普遍的操作方式传感控制。

不需要太多的操作技巧,跟真人行动同步。

传感器最早就是军部研发出来的产品,近五十年开始向下大力推广。

从此机甲机型开始朝固定模式发展,机甲手的单兵实战能力也被越发重视。

可以称之为机甲史上的一次重大变革。

即便是在军队,机甲也不多见。

对驾驶员的选拔尤为严格。

即需要年轻的力量,又需要老成的经验。

毕竟一台机甲被摧毁,直接意味着数千万的损失。

如果是机密性的高级机甲,那更是研发人员多年的心血和难以计量的国家财富。

多数人一辈子也不到所谓的机甲,只能靠着三夭的设备过过瘾。

往里往外第一神早就准备完毕,在红色擂台上跑来跑去,催促她快点准备完毕。

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