的玩法并不难。
许文聪刚拿到的时候,看着需求表上的内容,也觉得不算太难,所以他才敢接下来。
但等实际做了游戏,他才现有些看似“平平无奇”
的需求表,其实却暗含深意,尤其是好几条,都和如今市场流行的截然相反。
【消消乐,关卡式;
游戏大小不过3o,通关率不过1;
二维平面风格,美术预算3ooo以内;
不置入内购或买断模式,内嵌广告流量……】
这到底是个什么游戏??
举个例子来说,市场上如今的大部分游戏,大多在5oo-1og之间。
因为无论是精美华丽的画面,还是手感爆棚的打击机制,都注定了游戏的容量不能小;但这位老板的需求却与众不同,对于如今最吸引人的“美术”
和“手感”
都不在乎,甚至连全息游戏舱都不用,只需要二维平面即可。
关卡式的游戏,通常由简到难,前期关卡既是入门,也是教学。
可“3o”
的话,难道只能做2关?
“一共2关,有这样的游戏吗?”
许文聪出了灵魂质问。
还有这款游戏的其它要求,也是一个赛一个的离谱。
“2d平面,无需全息舱,随时随地,打开可玩。”
“通关率不过1,内嵌广告。”
这两条要求,许文聪就更想不通为什么了。
(颜泽:当然是为了亏钱啊!
)
明明如今市场上全息游戏盛行,这款游戏却偏偏要求只做“2d”
的。
虽然“随时随地可玩”
听起来很吸引人,可是,不能加入全息舱的游戏,就注定没有代入感啊。
难道是因为资金有限?
许文聪忍不住胡乱猜测。
还有,“通关不到1”
是什么意思?怎么样才能保证“1”
的比例呢?
这些天,许文聪满脑子都是这些问题,愁得头都要掉光了。
他思来想去,都觉得没什么好主意,自己做出来的半成品也已经过了3o的限制。
“要不……去问问老板吧?”
许文聪迟疑了片刻,把自己的半成品
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