“最后,请双方当事人做最后陈述。”
法官敲了敲木槌,如此宣言。
其实明眼人已经看得出来,野熊游戏可能真的会迎来游戏抄袭案件的第一次败诉。
在莱特律师的细针密缕的证据链与滴水不漏的话术下,陪审团成员们早已纷纷倾向于地球游戏。
哪怕法官本人倾向于野熊游戏,最终的评审结果也必须参考陪审团多数成员的意见的。
可以说,在这个走过场的环节之后,哪怕是最坏的情况,地球游戏也能得到一定的赔偿。
从事实上来讲,这就已经是地球游戏的胜利了。
但是温黎明却还要先稍微搞搞事情。
“尊敬的大法官阁下,诸位公平正直的陪审员们,大家好。”
他站起来,作为原告开始发言。
“我是一名游戏设计师——说白了,就是做出那些能在魔网终端上给人玩耍的游戏的人。”
他以这样一句自嘲的话语作为开头,“这并不是什么很光荣的职业,也不是什么很稳定的肥差,运气好的话还能功成名就,运气不好甚至连生活都成问题。
“我是在这其中一个运气比其他人好那么一点点的人,做出来的游戏偶然能够成为大家日常中点缀的一部分让我倍感意外,也很高兴自己的游戏能给这么多人带来欢乐与乐趣。
“在我看来,一个好游戏对于一名游戏设计师来说,不亚于一名剧作家对待自己最重视的剧本,一名画家对待自己最重要的绘画,它们都是来自于创作者最重视的灵感,以纸笔、颜料乃至魔网终端作为载体,最后通过精心的编排与调整,以创作者理想中最好的形态呈现在观众面前。
“我相信,每一个用心的创作者,对自己的作品应该都会有一种看待自己孩子的感受。
“所以,我不能容忍像野熊游戏这样,将别人的孩子抢过来换了件衣服,就说是自己的孩子的行为。
这不仅仅是强盗行径,更是对游戏创作者、对游戏本身的不尊重。
我希望维尔德法院能够给出公正的判决。”
他缓缓吐了口气,接着说道。
“我选择制作这些游戏,大多数并不是为了销量与流水,”
他说,“制作这些游戏,是因为做这样的游戏能让我体验到不同于其他游戏的乐趣,我也希望玩家们也能体会到这些游戏的乐趣。
“毕竟,相似的东西太多了,偶尔换换口味也是挺不错的一件事情。
“我是一个有些愚笨甚至是固执的人,我始终认为,一個好游戏不应该只看游戏厂商对它的重视与宣传,不应该只看它到底有多吸纳玩家群体,不应该只注重它能让多少人为了一些虚拟的奖励一直沉浸在游戏之中。”
这也是温黎明为什么一开始只想着做恐怖游戏的原因之一。
在这五天里,他也思考过,自己一开始选择做恐怖游戏到底是不是正确的选择。
如果从商业角度来说,这毫无疑问不是正确的,甚至是错误的选择。
恐怖游戏与恐怖文化需要土壤,需要时间来滋润。
作为先行者,温黎明不可能一开始就享受得到后世那磅礴的恐怖热度的红利。
《逃生(Outlast)》能够出圈,让DV夜视镜头成为恐怖游戏中浓墨重彩的创新之举,成为恐怖游戏爱好者口中的“不敢玩的神作”
,固然有游戏制作组红桶对游戏品质的高度掌控与第一人称沉浸式体验带来的强烈张力。
但是在它之前,《失忆症(Amnesia)》系列这一在温黎明看来丝毫不逊色于《逃生》的作品明明开创了“沉浸模拟恐惧”
的先河,但名声也只是在小圈子里徘徊,甚至连温黎明这个对什么游戏都了解一点点的都是因为这个系列最近的新作《失忆症:地堡(Amnesia:TheBunker)》才了解到这个系列的地位与口碑。
它们的游戏质量好吗?单就系列的开山之作《失忆症:黑暗后裔(Amnesia:TheDarkDescent)》来说,在Steam的评价是与《逃生》齐平的“好评如潮”
。
但是《失忆症》在销量上也只是能够让制作组生存下去,而《逃生》以恐怖游戏的分类登入了畅销榜单,实现了以小博大的奇迹。
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