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第61章 现成的成功模板(第1页)

说起来,前世perce也是一家挺神奇的游戏公司。

perce,这家前世来自芬兰的游戏公司,自成立以来一直以其独特的运营模式、创新的游戏设计和惊人的商业成功,赢得了全球玩家和业内人士的广泛赞誉。

尽管其员工数量相对较少,但前世,perce却能够打造出数款风靡全球的游戏,如《部落冲突》、《皇室战争》和《荒野乱斗》。

前世许多人称perce为“神奇的公司”

不仅是因为他们能创造出如此多受欢迎的游戏,更因为他们独特的运营理念和文化,塑造了游戏行业中的一个神话。

perce,也叫级细胞。

其名字中的“ce”

来源于其独特的公司组织架构:

将员工分成多个自主的小团队(被称为“细胞”

)。

每个“细胞”

只包含少量的开人员和设计师,通常一个团队有到人,负责从头到尾开和运营一个游戏。

这种模式与传统大公司完全不同,后者通常由一个大型的、分层的团队来共同开产品。

这种小团队模式的优势在于它赋予了团队完全的自主权,每个团队可以根据自己的想法和判断来开游戏,而不需要经过繁琐的上级审批流程。

这种去中心化的管理方式,不仅激了团队的创造力,也让游戏的开更具灵活性和响应度。

一旦团队认为游戏没有市场潜力,他们可以果断决定停止开并转向新项目,避免了资源的浪费。

这种灵活的工作机制使perce的开者们能够保持对创意的专注与激情。

前世perce的创始人伊尔卡·帕西特曾公开表示,他的理想是成为“世界上最没有权力的ceo”

他认为最好的管理方式是让员工拥有更多的自由,从而更好地实现他们的潜能。

不得不说,真的是大气层级别的企业理解。

正是这种开放、信任的公司文化,使得perce的员工能够以更高的责任感和创造力,持续推出创新的游戏产品。

与许多其他游戏公司不同,perce并不追求大量推出游戏,而是采取了精益求精的策略。

这家公司从不急于布新游戏,反而采取了极其严格的游戏开流程。

perce最初会通过内部测试阶段验证游戏的潜力,而在这之后,游戏会进入软布阶段,通常只会在部分市场上线,例如加拿大或澳大利亚。

这种软布阶段可以帮助perce了解游戏在真实玩家中的表现,收集用户反馈并不断优化游戏。

如果游戏无法达到预期的质量标准,即使投入了大量的时间和精力,perce也会毫不犹豫地选择取消。

比如,公司曾取消了许多并未达到其严格标准的游戏项目。

根据统计,前世perce的项目中,有过十个游戏被开至接近完成时才被砍掉。

这种“宁缺毋滥”

的态度,确保了最终面世的每款游戏都拥有极高的品质。

这种开理念的核心是注重玩家体验,而不是盲目追求短期收益。

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