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第3章 谷子经济爆火年轻人为何愿为二次元周边支付高溢价(第1页)

北哥:老沈啊,我今天出去溜达,看到一家“谷子”

店,我寻思着最近“谷子经济”

概念不是炒的挺火吗,就进去看了看。

然后就看到……

“‘周边’的意义,是我希望你能在我的周边。”

“犹豫,就会‘海景’。”

这都啥意思啊?怎么就炒起来了?谷子经济产业链上有哪些关键的参与者和盈利模式?谷子经济的走红又是否存在泡沫风险?你给说道说道。

沈同学:我们年轻人的东西,像你这种只会赚钱的人是不会懂得……

“谷子”

来自二次元文化,是基于?漫画、?动画、?游戏、?偶像、?特摄等内容ip(知识产权)而衍生出来的周边商品,谐音英文单词“goods”

(商品),?包括徽章、?海报、卡片、?挂件、立牌、手办、娃娃等。

根据价格,谷子又分普谷、湖景谷和海景谷三类,价格依次递增。

购买这些商品的行为被称为“吃谷”

,由此形成“谷圈”

“谷子”

属于兴趣消费+情绪消费,为年轻人带来悦己和社交价值,现在年轻人越来越注重自我满足和情感体验,悦己消费成为用户规模庞大且前景广阔的行业赛道

越来越多年轻人开始愿意在这一块大量投入金钱

核心是悦己、收藏、社交、交易等价值

目前都是年轻人在这方面投入比较大,比如说代表企业泡泡玛特的主要消费群体集中在22-3o岁之间,并且7o以上是女性,这个特点至今仍未生太大变化

但未来接触到这些的人越来越多,他们长大了也会在这方面继续消费,其实行业继续展下去,年纪层面肯定会拓展,而且男性群体喜欢这些的也越来越多

盲盒,手办,卡牌和徽章都是主流

不少谷子店的徽章的销售占比能达到4o左右

卡牌占比大约在3o到4o之间

剩下的2o则由叠叠乐、毛绒玩具、扭蛋、手办、立牌等其他产品组成

产业链利润分成来看:

ip授权费用在3成左右

生产成本不过1成

省级代理商拿货成本为零售价5折左右

按不同ip强度,渠道分销拿货成本多在55-6折左右

整体而言,谷子产品具有较大的利润空间,毛利率普遍能在4o以上

所以有渠道销售,有ip最重要,代工厂基本上不赚钱

全国的体量大约千亿,未来方方面面拓展,空间会扩大无数倍

原创ip是最稀缺,目前日本ip占据主导地位,比例在75至8o之间,这反映出日本二次元文化在全球范围内的深厚影响力以及其成熟的ip运营模式

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