不是,泡面还需要设计?
不就是一个桶里面,塞几个调料包面饼和叉子么?
看出了项迟迟眼中的不解,李不言手指向那正在泡的面桶:“那如果这泡面桶面上没有这一个突出的小标签,让我很难撕开时,又会怎么样呢?”
当然不只是小标签,倘若一桶泡面中调料包装非常难撕、叉子是个没有折叠的超短叉、没有注水线无法估计要加多少水、桶底没有桶沿导致太烫难以托住......
等到泡面出现这些问题时,还会有人愿意购买么?
“而我们策划的工作,就是设计这些东西。”
李不言靠在墙边用手托住桶底。
“对了!
你看他们设计这个桶的大小,正与人类手掌相适应。
因此我们便可以一只手托着泡面吃。”
李不言甚至还有了新发现。
“而这一切设计,都将为了一件事而服务。”
说着,李不言指向面桶上的两个字。
方便。
没错,之前所说的一切设计,都是为了泡面吃起来方便而准备。
而正是这些一般人注意不到的小设计,使得每个人在享用泡面时,只需要一些热水,而不需要额外再找剪刀、筷子和餐桌。
正是这些细节上的设计,使得泡面成为了方便面。
而游戏策划也是如此。
从游戏的世界观背景,到游戏的玩法与体验,每一款游戏在设计之初,都应该拥有一个“核心”
。
而只有设计内容围绕着这个核心运作时,游戏才能成功。
就像《哈基米大冒险》需要围绕着“整蛊”
这一核心进行,因此他可以在其中投入了各种新奇的整人小技巧,让每一个玩到游戏的人都直呼天才;
但新项目《代号:坐牢》则是需要营造一种真实的氛围体验,对于这样的核心而言,他并不能再像之前那般去“炫技”
,而更应该稳扎稳打,思考什么才是最为合适的方案。
当然,这也是为什么策划最容易被骂:因为一个优秀的策划,便不会让人能够在意到他的工作。
只有到了做策划地烂了的时候,别人才会一眼发现并骂道:“狗策划,这点事儿都干不好!”
正所谓善战者无赫赫战功,善医者无煌煌之名。
“额......听不懂么?”
看着项迟迟如大脑宕机般的表情,李不言尴尬地将泡面放下。
“那我再举一个例子好了。”
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