这怎么画啊!”
在无数次设计又推倒重来的环节中,龚有成丧失掉了那当初听说是国产大作时的斗志。
玩我呢这是!
若是一般的订单他也就随便一点给应付过去了。
毕竟人家做关卡设计的也应付,自己敷衍一下也没啥。
();() 但这可是他们银河美术的最高规格订单!
所有这一档位出品的外包,都要经公司总裁本人审核过才行!
但他白模就设计一个长方形,这让他怎么填充,才能符合公司的规定和甲方的要求啊!
痛,太痛了!
沙比甲方!
陷入了崩溃的龚有成在今天第43次骂道。
而这样的故事,不发生是在龚有成一人身上。
动作外包:“所以说,你们整个游戏中的角色全程就这么几个动作?还全都是人型?”
模型外包:“做一个敌方的人型怪物,然后出他的18种颜色的差分?”
特效外包:“做特效时,让特效看上去不那么像特效是什么意思?”
可以说,整个游戏都在朝着朴实无华这一点上稳步迈进。
而对于怪物的设计这一点上,李不言更是重量级。
他将所有的小怪,乃至BOSS的攻击,都统一简化成了两种:当玩家在附近是平砍,当玩家离得远了就突刺,除此之外,便没有更多的攻击手段。
而玩家应对这两种攻击,也只有防御键一种方法。
闪避虽然存在,但没有无敌帧,因此实战中大多数情况下是用不上的。
这也正常。
毕竟别人一个大刀朝你劈头盖脸砍了过来,你往前滚到刀上了还不受伤害,确实不太合理。
而为了防止玩家当乌龟,死命按住防御键不松手,李不言在游戏中仿照《只狼》和《卧龙》的优秀经验,设计了完美防御和架势值。
只有在攻击的一瞬间防御才能算得上完美防御,而如果没有完美防御,只是普通防御的话,则会下降部分架势值。
这个架势值在一定程度上,就是玩家与敌人的血条。
《project:武侠》中并没有血条,或者说每个人只有一滴血。
玩家就算没有防住敌人的攻击,角色本身也会做出自动防御的动作。
虽然有着一定的僵直,但这比起其他动作游戏受击僵直可小了太多。
架势条会随着时间而缓慢恢复,脱离战斗后会迅速布满。
而一旦触发了玩家的自动防御,虽说不会被击倒,但会降低大量的玩家架势值,整体人物动作也会显得比较勉强。
直到最后,架势值归零被敌人打出QTE斩杀,游戏结束。
而敌人也是同理。
在被打空了架势条后,就是玩家用QTE去斩杀对方的时刻。
();() 这么设计,也有它的理由。
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